Le métavers est un environnement virtuel dont la tendance est en train de s’affirmer. Avant d’entrer définitivement dans cet environnement, il est important de connaître les possibilités offertes par le métavers.
Un avant et un après du Metaverse, c’est quand Facebook est devenu Meta. Mark Zuckerberg a tenté de faire la lumière sur ce concept. Dès lors, il s’est particulièrement attaché à essayer de comprendre comment cette extension virtuelle du monde physique va transformer la vie quotidienne des gens.
La prochaine étape de l’évolution de l’internet est connue dans le monde entier sous le nom de métavers, où l’internet se combine à d’autres technologies numériques susceptibles de modifier la manière dont les individus et les organisations interagissent entre eux et avec le monde.
La plupart des gens étaient dans le domaine de la médiation, à tel point qu’ils allaient enfin passer à l’internet, passer à l’expérience, entrer véritablement dans ce qu’ils appelaient le monde virtuel.
Toutefois, ce n’est pas à ce stade que nous allons aborder un système en tant que tel. Sans tenir compte des dépenses, les ventes annuelles pourraient atteindre environ 1 000 milliards de dollars.
Aujourd’hui, en termes de logiciels de réalité virtuelle et de réalité augmentée, les possibilités sont infinies.
Pour bien appréhender le concept, Christian Nodal a recherché des exemples concrets d’applications de métavers. Avant de passer aux exemples proprement dits, nous allons commencer par décortiquer le terme.
Pour les entreprises qui ont besoin de réussir
Un espace numérique partagé qui se produit à l’ère des jeux vidéo, où les gens peuvent marcher, parler et se visualiser avec d’autres personnes dans un environnement virtuel tridimensionnel.
Aujourd’hui, les avancées technologiques ont une importance bien plus grande que la simple fourniture de services supplémentaires. S’il est vrai que les technologies font désormais partie de ce qui rend chaque journée plus sphérique et en même temps de plus en plus individualisée, c’est parce qu’elles forment une extension virtuelle du monde réel.
5 idées pour changer le marché social
La racine grecque meta signifie minimo ou minimum, et verso est l’étymologie du terme faire voir, avoir quelque chose à dire. Le terme metaverse est un terme dans lequel deux mots conceptuels sont combinés pour être traduits dans la langue anglaise : mínimum et poet.
Ce que tout le monde attend avec impatience, c’est le nouveau monde virtuel, où les activités de la vie réelle sont reproduites et peuvent être agrémentées de scénarios inventés. Ils se caractérisent également par une interactivité incroyable, qui suscite un grand intérêt de la part des entreprises du monde entier.
Bien que les scènes de ce monde virtuel soient réelles, les utilisateurs ont la possibilité d’y entrer et d’en sortir quand ils le souhaitent. La participation à ce monde se fait au moyen d’accessoires spéciaux, tels que des chaussons 4D et transparents.
Les personnes souffrant d’une déficience visuelle importante peuvent profiter de vidéos plus réalistes dans leurs « lunettes ».
C’est ce qui définit la personnalité en ligne, c’est-à-dire la façon dont un individu se voit dans des profils rapidement connus sous le nom d’avatars. Ce personnage en ligne peut personnaliser son look en achetant en ligne des accessoires destinés à son avatar.
Les terrains virtuels représentent le meilleur et le pire du monde numérique : ils sont flexibles, peuvent être achetés et sont accessibles à tous, mais ils nous mettent aussi parfois dans des situations à risque.
Bien que la technologie n’ait pas de limites, le concept de métaverses pourrait être affecté par la fragmentation des entreprises impliquées dans le développement. Selon Gartner, il existe une tendance à ce que les nouvelles façons d’être dans le monde soient un mille (une option associée au métavers) plutôt que d’être complètement virtuelles.
Mensuel, applications et catalogues
Les entreprises commencent à utiliser le métavers, tout en luttant pour trouver un nouveau modèle économique. Plusieurs études sur ce sujet sont présentées sur des personnes qui sont déjà devenues des clients d’organisations métavers.
Les expériences de réalité alternative ne vont pas remplacer totalement les interactions numériques avec la technologie actuelle. Cela pourrait se produire à l’avenir, mais probablement selon des modalités qui ne sont pas encore suffisamment claires.
Le monde numérique et son impact sur la culture d’entreprise
La création d’environnements virtuels dans lesquels des équipes entières peuvent tenir des réunions, acquérir de nouvelles compétences et se développer est déjà une réalité. Toutefois, dans le contexte du métavers, cette pratique a été affinée pour améliorer l’expérience immersive.
Il se peut que pour cette réalité virtuelle il y ait des lunettes spéciales ou qu’on soit transporté directement dans une salle de conférence dans le contexte. En d’autres termes, certaines personnes changeraient de vêtements pour représenter un avatar dans la réalité virtuelle et assisteraient aux sessions à partir de là. Enfin, les gens pouvaient partager leurs expériences avec d’autres participants ou avec des ordinateurs et des projecteurs.
La description va dans le même sens que ce que Methá, la société de Zuckerberg, a développé à travers Horizon Workrooms, l’une de ses incursions dans le métavers de l’entreprise.
Ce n’est que dans cette plateforme virtuelle que vous pouvez apprécier un environnement de travail virtuel, adapté à différentes situations telles que des ateliers ou des réunions informelles, et c’est qu’il permet l’interaction entre les employés et la gesticulation.
Il existe des exemples de logiciels de vidéoconférence qui avaient commencé à développer la possibilité pour les participants de choisir des avatars 3D pour interagir dans les réunions en ligne. Cela a permis de vivre une expérience plus proche de l’idéal du métavers.
Ce que vous devez faire pour réussir dans le metaverse
Des entreprises ont commencé à proposer des accessoires spéciaux, tels que des vêtements, pour personnaliser les avatars dans les jeux vidéo. En l’occurrence, Fortnite en est un bon exemple. Certains des magasins les plus connus de ce jeu sont sproxymandias et bluebayti.
Les marques de luxe semblent avoir été les premières à utiliser les jeux vidéo pour faire du marketing pour leurs vêtements. Un exemple était la firme Balenciaga qui a développé quatre tenues virtuelles basées sur Fortnite et il était aussi intéressant de savoir que le jeu, non seulement limité à la virtualité, avait une collection physique pour obtenir un tireur.
Une action similaire a été mise en œuvre par la firme Gucci, qui a sponsorisé un court pour elle-même dans le jeu Tennis Clash. Un autre format de marketing est le parrainage d’événements sportifs. Par exemple, Gucci a parrainé un match dans le jeu Tennis Clash.
Une autre forme de marketing dans le métavers est celle des influenceurs virtuels. Par exemple, le magazine Magalu a créé Lu, l’un des influenceurs virtuels les plus populaires au monde.
L’idée de créer des influenceurs virtuels est d’avoir des acteurs ou des chanteurs qui peuvent générer l’attention des caméras pour l’entreprise tous les jours, quelle que soit la saison ou le temps de l’année, en utilisant des programmes de conception graphique et des logiciels de CAO 3D.
Le moyen pour les entreprises d’être les plus compétitives à l’ère du numérique.
« Le métavers peut être un allié » « La technologie devrait permettre de créer des environnements de centres commerciaux virtuels, où les consommateurs pourront essayer et tester des produits, en choisissant ceux qu’ils veulent acheter. »
Aujourd’hui, les marques ont déjà recours à des expériences plus immersives, intégrant l’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée. Les cabines d’essayage virtuelles pour les vêtements ou les lunettes en sont un exemple. En effet, ces environnements virtuels permettent d’essayer les produits de manière plus réaliste et d’améliorer l’expérience d’achat.
Sous le nom de « North American American Girl », Luis a utilisé des visites virtuelles ou des visites, ou les marques qui le font en profitent dans leurs médias. L’une des marques qui a opté pour une telle solution est la nord-américaine American Girl, qui a créé une version numérique de son magasin physique (New York).
Une grande croissance de l’expérience graphique et immersive serait réalisée en ajoutant des mouvements et des sensations en utilisant le métavers.
La marque de chaussures Gucci a adopté une stratégie différente. L’entreprise de vêtements a lancé des baskets qui n’existent pas dans le monde physique, où la chaussure est utilisée comme un filtre pour que les clients puissent acheter la marchandise. Après les avoir achetées, l’acheteur doit avoir l’appareil photo intimement collé à ses pieds pour prendre une photo avec ses nouvelles chaussures.
Aujourd’hui, les logiciels de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont des outils qui peuvent contribuer à créer une expérience plus immersive pour les gens.
Une visualisation du métavers
Il est facile de deviner que le secteur dans lequel le métavers est actuellement entretenu est l’industrie du jeu vidéo. Il est très courant de voir des produits et des activités promotionnelles être lancés dans des présentations continues au cours des dernières dates dans le monde virtuel des jeux vidéo, par exemple.
La plateforme virtuelle Second Life est un monde tridimensionnel dans lequel les utilisateurs peuvent être représentés par des avatars. Ce phénomène s’est répandu et il y a plusieurs années déjà, les jeux vidéo ont créé une sorte de métavers simplifié, car il est possible d’entrer dans le monde virtuel pour avoir plus de confort.
Le jeu Fortnite regorge de situations similaires à la vie réelle, de l’apparition de masques. Des skins tels que ceux des joueurs Neymar, Will Smith et Travis Scott sont fréquemment publiés.
C’est également dans Fortnite que les joueurs ont pu vivre une expérience immersive aux côtés de la chanteuse pop Ariana Grande. Dans ce jeu, les joueurs parcourent la carte jusqu’à ce qu’ils atteignent un point et là, ils peuvent participer avec leurs avatars à une performance de l’artiste et interagir comme s’ils étaient tous présents dans les scénarios du jeu.
Il s’agit d’un site web où les utilisateurs créent des jeux et de nouveaux mondes. Vous pouvez également jouer avec d’autres joueurs, et chaque appel satisfait les besoins de l’entreprise.
Un autre moyen adopté par Nike pour capter l’attention des millennials à cette époque était sa campagne appelée Nikeland, un lieu virtuel où les utilisateurs pouvaient s’habiller comme une personne plus identifiée à Nike et tuer le temps en jouant à différents mini-jeux. À cet endroit, l’expérience sportive est devenue beaucoup plus réaliste car certains jeux nécessitaient l’utilisation de l’accéléromètre connecté entre la carte SIM et le téléphone. Quoi qu’il en soit, l’objectif principal était d’attraper les citadins jumelés à quatre-vingt-dix-huit degrés.
Les entreprises se sont intéressées au métavers parce qu’il y a toujours une nouvelle façon pour la technologie d’interagir avec les gens.
Quel est l’avenir du métavers ?
À ce stade, les entreprises qui souhaitent participer à cette tendance doivent étudier attentivement l’impact qu’elle peut avoir sur leur activité, et évaluer les aspects de cybersécurité, d’investissement financier et de qualité du travail artistique. De nombreuses opportunités et domaines d’activité nous attendent.
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