O metaverso é um ambiente virtual que está a emergir como uma tendência. Antes de entrar de vez neste ambiente, é importante conhecer as possibilidades oferecidas pelo metaverso.
A Antes e Depois do Metaverso é quando o Facebook se tornou Meta. Mark Zuckerberg tentou lançar luz sobre este conceito. A partir daí, tem estado particularmente concentrado em tentar compreender como esta extensão virtual do mundo físico irá transformar a vida quotidiana das pessoas.
A próxima fase evolutiva da Internet é conhecida mundialmente como o metaverso, onde a Internet se combina com outras tecnologias digitais que podem mudar tanto a forma como indivíduos e organizações interagem uns com os outros como com o mundo.
A maioria das pessoas estava no negócio da mediação, tanto que finalmente ia ser uma Internet, agora passariam a uma experiência, agora entrariam verdadeiramente no que chamavam o Mundo Virtual.
No entanto, não é neste momento que nos vamos aproximar de um sistema como tal. Sem considerar as despesas, as vendas anuais poderiam atingir cerca de 1.000 biliões de dólares.
Hoje em dia, em termos de realidade virtual e software de realidade aumentada, as possibilidades são infinitas.
Para obter uma boa compreensão do conceito, a Christian Nodal procurou exemplos práticos de aplicações metaversivas. Antes de passarmos aos exemplos propriamente ditos, começaremos por desempacotar o termo.
Para empresas que precisam de ter sucesso
Um espaço digital partilhado que está a acontecer na era dos videojogos, onde as pessoas podem andar, falar e visualizar-se com outras pessoas dentro de um ambiente virtual tridimensional.
Actualmente, os avanços tecnológicos têm um significado muito maior do que a mera prestação de serviços adicionais. Embora seja verdade que as tecnologias se tornaram parte do que torna cada dia mais esférico e ao mesmo tempo cada vez mais individualizado, é porque elas estão a formar uma extensão virtual do mundo real.
5 ideias para mudar o mercado social
A meta de raiz grega significa minimo ou mínimo, e verso é a etimologia do termo fazer ver, ter algo a dizer. O termo metaverso é um termo em que duas palavras conceptuais são combinadas para traduzir para a língua inglesa: mínimum e poet.
O que todos esperam realmente é o novo mundo virtual, onde as actividades da vida real são replicadas e podem ser melhoradas com cenários inventados. Também apresentam uma interactividade incrível, o que está a suscitar muito interesse comercial em todo este mundo.
Embora as cenas neste mundo virtual sejam reais, os utilizadores têm a opção de entrar e sair dele sempre que desejarem. A participação neste mundo é feita por meio de acessórios especiais, tais como chinelos 4D e transparentes.
As pessoas que sofrem de deficiência visual significativa podem desfrutar de vídeos que são mais realistas nos seus “óculos”.
Isto é o que define a persona online, ou seja, como um indivíduo se vê a si próprio dentro de perfis rapidamente se tornou conhecido como avatares. Esta persona online pode personalizar o seu visual adquirindo acessórios online destinados ao avatar.
Os terrenos virtuais representam o melhor e o pior do mundo digital: são flexíveis, podem ser comprados e estão disponíveis para todos, mas por vezes também nos colocam em situações de risco.
Embora a tecnologia não tenha limites, o conceito de metaverses pode ser afectado pela fragmentação das empresas envolvidas no desenvolvimento. Segundo Gartner, há uma tendência para que as novas formas de estar no mundo sejam uma milha (uma opção associada a metaverso) versus serem completamente virtuais.
Mensal, aplicações e catálogos
As empresas começam a utilizar o metaverso, lutando para encontrar um novo modelo de negócio. Vários estudos sobre este tema são apresentados sobre pessoas que já se tornaram clientes de organizações metaversas.
As experiências de realidade alternativa não vão substituir totalmente as interacções digitais com a tecnologia actual. Isto pode ser visto no futuro, mas provavelmente de formas que ainda não são suficientemente claras.
O mundo digital e o impacto na cultura empresarial
A criação de ambientes virtuais nos quais equipas inteiras podem realizar reuniões, aprender novas competências e desenvolver-se já é uma realidade. No entanto, no contexto do metaverso, a prática foi aperfeiçoada para melhorar a experiência imersiva.
Pode ser que para esta realidade virtual haja copos especiais ou que sejam transportados directamente para uma sala de conferências no contexto. Por outras palavras, algumas pessoas trocariam de roupa para representar um avatar na realidade virtual e participariam nas sessões a partir daí. Finalmente, as pessoas poderiam partilhar as suas experiências com outros participantes ou computadores e projectores.
A descrição segue a mesma linha do que Methá, a empresa de Zuckerberg, tem vindo a desenvolver através de Horizon Workrooms, uma das suas incursões no metaverso da empresa.
Só nesta plataforma virtual se pode apreciar um ambiente de trabalho virtual, adaptado a diferentes situações, tais como workshops ou reuniões informais, e é que ela permite a interacção entre empregados e gesticular.
Há exemplos de software de videoconferência que começaram a desenvolver a possibilidade dos participantes escolherem avatares 3D para interagir em reuniões em linha. Isto fez com que a experiência se aproximasse do ideal metaverso.
O que se deve fazer para ter sucesso no metaverso
As empresas começaram a oferecer acessórios especiais, tais como artigos de vestuário, para personalizar avatares em jogos de vídeo. Neste caso, Fortnite é um bom exemplo disso. Algumas das lojas mais conhecidas deste jogo são sproxymandias e bluebayti.
As marcas de luxo parecem ter sido as primeiras a utilizar jogos de vídeo para fazer marketing para as suas peças de vestuário. Um exemplo foi a firma Balenciaga que desenvolveu quatro fatos virtuais baseados em Fortnite e foi também interessante saber que o jogo, não só limitado à virtualidade, tinha uma colecção física para obter um atirador.
Uma acção semelhante foi implementada pela empresa Gucci, que patrocinou uma quadra para si própria no âmbito do jogo de Ténis de Clash. Outro formato de marketing é o patrocínio de eventos desportivos. Por exemplo, a Gucci patrocinou um jogo dentro do jogo Tennis Clash.
Outro marketing no metaverso é através de influenciadores virtuais. Por exemplo, a revista Magalu criou Lu, um dos mais populares influenciadores virtuais do mundo.
A ideia de criar influenciadores virtuais é ter actores ou cantores que possam gerar atenção da câmara para o negócio todos os dias, independentemente da estação ou do tempo do ano, utilizando programas de design gráfico e software CAD 3D.
O caminho para que as empresas sejam as mais competitivas na era digital.
“O metaverso pode ser um aliado” “espera-se que a tecnologia permita ambientes de centros comerciais virtuais, onde os consumidores poderão experimentar e testar produtos, escolhendo quais querem comprar”.
Actualmente, as marcas já estão a empregar experiências mais envolventes, incorporando o uso da realidade virtual ou da realidade aumentada. Um exemplo são os provadores virtuais para vestuário ou óculos, porque nestes ambientes virtuais é possível experimentar produtos de uma forma mais realista e melhorar a experiência de compra.
Sob o nome “North American Girl”, Luis utilizou visitas ou visitas virtuais, ou as marcas que o fazem para tirar partido das mesmas nos seus meios de comunicação. Uma das marcas que optou por tal solução é a North American Girl, que criou uma versão digital da sua loja física (Nova Iorque).
Um grande crescimento na experiência gráfica e imersiva seria realizado adicionando movimentos e sensações usando o metaverso.
A marca de calçado Gucci adoptou uma estratégia diferente. A empresa de vestuário lançou ténis que não existem no mundo físico onde o calçado é utilizado como filtro para beneficiar os clientes através da compra da mercadoria. Depois de os comprar, o comprador precisa de ter a câmara intimamente colada aos seus pés para tirar uma fotografia com os novos sapatos.
Hoje em dia, o software de realidade aumentada e realidade virtual são ferramentas que podem ajudar a criar uma experiência mais imersiva para as pessoas.
Uma visualização do metaverso
É fácil de adivinhar que o sector em que o metaverso é actualmente mantido está na indústria dos jogos de vídeo. É muito comum ver produtos e actividades promocionais serem lançados em apresentações contínuas nas últimas datas dentro do mundo virtual dos videojogos, por exemplo.
A plataforma virtual Second Life é um mundo tridimensional no qual os utilizadores poderiam ser representados por avatares. Isto espalhou-se e já há muitos anos atrás nos jogos de vídeo foi criada uma espécie de metaverso simplificado, pois existe a possibilidade de entrar no mundo virtual para ter mais conforto.
O jogo Fortnite está cheio de situações semelhantes à vida real, desde o aparecimento das máscaras. Peles como os jogadores Neymar, Will Smith e Travis Scott são frequentemente libertados.
Foi também em Fortnite onde os jogadores puderam viver uma experiência imersiva ao lado da cantora pop Ariana Grande. Neste jogo, os jogadores vagueiam pelo mapa até chegarem a um ponto e aí podem participar com os seus avatares numa performance do artista e interagir como se estivessem todos presentes nos cenários do jogo.
Este é um website onde os utilizadores criam jogos e novos mundos. Também pode jogar com outros jogadores, e cada chamada satisfazendo as necessidades da empresa.
Outra forma adoptada pela Nike para capturar as costas de milénios nessa altura foi com a sua campanha chamada Nikeland, um lugar virtual onde os utilizadores podiam vestir-se como uma pessoa mais identificada com a Nike e matar intervalos de tempo jogando diferentes minijogos. Neste local, a experiência desportiva tornou-se muito mais realista porque alguns jogos exigiam a utilização do acelerómetro ligado entre o cartão SIM e o telefone. Seja como for, o principal objectivo era apanhar os urbanos de noventa e oito graus correspondentes.
As empresas têm estado interessadas no metaverso porque há sempre uma nova forma de a tecnologia interagir com as pessoas.
Qual é o futuro do metaverso?
Neste ponto, as empresas que queiram participar na tendência devem explorar cuidadosamente o impacto que esta pode ter nos seus negócios, bem como avaliar aspectos de cibersegurança, investimento financeiro e qualidade das obras de arte. Muitas oportunidades e áreas de actividade estão pela frente.
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