El metaverso es un entorno virtual que está surgiendo como tendencia. Antes de entrar definitivamente en este entorno, es importante conocer las posibilidades que ofrece el metaverso.
Un antes y un después del metaverso es cuando Facebook se convirtió en meta. Mark Zuckerberg trató de arrojar luz sobre este concepto. Desde entonces, se ha centrado especialmente en intentar comprender cómo esta extensión virtual del mundo físico transformará la vida cotidiana de las personas.
La siguiente etapa evolutiva de Internet se conoce en todo el mundo como el metaverso, donde Internet se combina con otras tecnologías digitales que pueden cambiar la forma en que los individuos y las organizaciones interactúan entre sí y con el mundo.
La mayoría de la gente estaba en el negocio de la mediación, tanto que por fin iba a ser un internet, ahora pasarían a una experiencia, ahora entrarían realmente en lo que llamaban el Mundo Virtual.
Sin embargo, en este momento no vamos a abordar un sistema como tal. Sin tener en cuenta los gastos, las ventas anuales podrían rondar el billón de dólares.
Hoy en día, en términos de software de realidad virtual y realidad aumentada, las posibilidades son infinitas.
Para entender bien el concepto, Christian Nodal ha buscado ejemplos prácticos de aplicaciones metaversas. Antes de pasar a los ejemplos propiamente dichos, empezaremos por desgranar el término.
Para las empresas que necesitan tener éxito
Un espacio digital compartido que se da en la era de los videojuegos, donde la gente puede caminar, hablar y visualizarse con otras personas dentro de un entorno virtual tridimensional.
Hoy en día, los avances tecnológicos tienen una importancia mucho mayor que la mera prestación de servicios adicionales. Si bien es cierto que las tecnologías se han convertido en parte de lo que hace que cada día sea más esférico y a la vez más individualizado, es porque están formando una extensión virtual del mundo real.
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La raíz griega meta significa minimo o mínimo, y verso es la etimología del término hacer ver, tener algo que decir. El término metaverso es un término en el que se combinan dos palabras conceptuales para traducirse al idioma inglés: mínimum y poet.
Lo que todo el mundo espera es el nuevo mundo virtual, en el que las actividades de la vida real se reproducen y pueden mejorarse con escenarios inventados. También cuentan con una increíble interactividad, que está despertando un gran interés empresarial en todo el mundo.
Aunque las escenas de este mundo virtual son reales, los usuarios tienen la opción de entrar y salir de él cuando lo deseen. La participación en este mundo se realiza mediante accesorios especiales, como zapatillas 4D y transparentes.
Las personas que sufren una importante discapacidad visual pueden disfrutar de vídeos más realistas en sus «gafas».
Esto es lo que define a la persona en línea, es decir, cómo se ve a sí mismo un individuo dentro de los perfiles que rápidamente se conocieron como avatares. Esta persona en línea puede personalizar su aspecto comprando accesorios en línea destinados al avatar.
Los terrenos virtuales representan lo mejor y lo peor del mundo digital: son flexibles, se pueden comprar y están al alcance de todos, pero a veces también nos ponen en situaciones de riesgo.
Aunque la tecnología no tiene límites, el concepto de metaversos podría verse afectado por la fragmentación de las empresas que participan en el desarrollo. Según Gartner, hay una tendencia a que las nuevas formas de estar en el mundo sean una milla (una opción asociada al metaverso) frente a ser completamente virtuales.
Mensualmente, aplicaciones y catálogos
Las empresas están empezando a utilizar el metaverso, luchando por encontrar un nuevo modelo de negocio. Se presentan varios estudios sobre este tema en personas que ya se han convertido en clientes de organizaciones metaversas.
Las experiencias de realidad alternativa no van a sustituir totalmente las interacciones digitales con la tecnología actual. Es posible que esto se vea en el futuro, pero probablemente en formas que aún no están suficientemente claras.
El mundo digital y su impacto en la cultura empresarial
La creación de entornos virtuales en los que equipos enteros pueden celebrar reuniones, aprender nuevas habilidades y desarrollarse es ya una realidad. Sin embargo, en el contexto del metaverso, la práctica se ha perfeccionado para mejorar la experiencia de inmersión.
Es posible que para esta realidad virtual haya unas gafas especiales o que se transporten directamente a una sala de conferencias en el contexto. En otras palabras, algunas personas se cambiarían de ropa para representar un avatar en la realidad virtual y asistirían a las sesiones desde allí. Por último, la gente podía compartir sus experiencias con otros participantes o con ordenadores y proyectores.
La descripción está en la misma línea de lo que Methá, la empresa de Zuckerberg, ha estado desarrollando a través de Horizon Workrooms, una de sus incursiones en el metaverso de la compañía.
Sólo en esta plataforma virtual se puede apreciar un entorno de trabajo virtual, adaptado a diferentes situaciones como talleres o reuniones informales, y es que permite la interacción entre los empleados y gesticular.
Hay ejemplos de software de videoconferencia que han empezado a desarrollar la posibilidad de que los participantes elijan avatares 3D para interactuar en las reuniones en línea. Esto hizo que la experiencia se acercara más al ideal del metaverso.
Lo que hay que hacer para triunfar en el metaverso
Las empresas han empezado a ofrecer accesorios especiales, como prendas de vestir, para personalizar los avatares en los videojuegos. En este caso, Fortnite es un buen ejemplo de ello. Algunas de las tiendas más conocidas en este juego son sproxymandias y bluebayti.
Las marcas de lujo parecen haber sido las primeras en utilizar los videojuegos para hacer marketing de sus prendas. Un ejemplo fue la firma Balenciaga que desarrolló cuatro trajes virtuales basados en Fortnite y también fue interesante saber que el juego, no solo se limita a la virtualidad, tenía una colección física para conseguir un shooter.
Una acción similar ha sido llevada a cabo por la firma Gucci, que patrocinó una pista para sí misma dentro del juego Tennis Clash. Otro formato de marketing es el patrocinio de eventos deportivos. Por ejemplo, Gucci ha patrocinado un partido dentro del juego Tennis Clash.
Otra forma de comercialización en el metaverso es a través de los influenciadores virtuales. Por ejemplo, la revista Magalu ha creado a Lu, una de las influencers virtuales más populares del mundo.
La idea de crear influencers virtuales es contar con actores o cantantes que puedan generar atención de cámara para el negocio todos los días, independientemente de la estación o el clima del año, utilizando programas de diseño gráfico y software CAD 3D.
El camino para que las empresas sean las más competitivas en la era digital.
«El metaverso puede ser un aliado» «se espera que la tecnología permita entornos de centros comerciales virtuales, donde los consumidores podrán probar y testear productos, eligiendo los que quieren comprar».
En la actualidad, las marcas ya emplean experiencias más inmersivas, incorporando el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada. Un ejemplo son los probadores virtuales de ropa o gafas, ya que en estos entornos virtuales se pueden probar los productos de forma más realista y mejorar la experiencia de compra.
Bajo el nombre de «North American Girl», Luis ha utilizado los tours o visitas virtuales, o las marcas que lo hacen para aprovecharlo en sus medios. Una de las marcas que ha apostado por esta solución es la norteamericana American Girl, que ha creado una versión digital de su tienda física (Nueva York).
Un gran crecimiento de la experiencia gráfica e inmersiva se realizaría añadiendo movimientos y sensaciones mediante el metaverso.
La marca de zapatos Gucci ha adoptado una estrategia diferente. La firma de ropa lanzó unas zapatillas que no existen en el mundo físico y que sirven de filtro para que los clientes se beneficien de la compra de la mercancía. Tras adquirirlos, el comprador debe tener la cámara íntimamente pegada a sus pies para hacerse una foto con los nuevos zapatos.
Hoy en día, los programas de realidad aumentada y realidad virtual son herramientas que pueden ayudar a crear una experiencia más envolvente para las personas.
Una visualización del metaverso
Es fácil adivinar que el sector en el que se mantiene actualmente el metaverso es en la industria de los videojuegos. Es muy habitual ver cómo se lanzan productos y actividades promocionales en presentaciones continuas en las últimas fechas dentro del mundo virtual de los videojuegos, por ejemplo.
La plataforma virtual Second Life es un mundo tridimensional en el que los usuarios pueden ser representados por avatares. Esto se ha extendido y hace muchos años ya en los videojuegos se creó una especie de metaverso simplificado, ya que existe la posibilidad de entrar en el mundo virtual para tener más comodidad.
El juego Fortnite está lleno de situaciones similares a la vida real, desde la aparición de máscaras. Con frecuencia se publican skins como los de los jugadores Neymar, Will Smith y Travis Scott.
También fue en Fortnite donde los jugadores pudieron vivir una experiencia inmersiva junto a la cantante pop Ariana Grande. En este juego, los jugadores deambulan por el mapa hasta llegar a un punto y allí pueden participar con sus avatares en una performance del artista e interactuar como si todos estuvieran presentes en los escenarios del juego.
Se trata de un sitio web en el que los usuarios crean juegos y nuevos mundos. También puedes jugar con otros jugadores, y cada llamada satisface las necesidades de la empresa.
Otra forma adoptada por Nike para captar las espaldas de los millennials en ese momento fue con su campaña llamada Nikeland, un lugar virtual donde los usuarios podían vestirse como una persona más identificada con Nike y matar los espacios de tiempo jugando a diferentes minijuegos. En este lugar, la experiencia deportiva se hizo mucho más realista porque algunos juegos requerían el uso del acelerómetro conectado entre la tarjeta SIM y el teléfono. En cualquier caso, el objetivo principal era atrapar a los urbanitas de noventa y ocho grados emparejados.
Las empresas se han interesado por el metaverso porque siempre hay una nueva forma de que la tecnología interactúe con las personas.
¿Cuál es el futuro del metaverso?
En este punto, las empresas que quieran participar en la tendencia deben explorar cuidadosamente el impacto que puede tener en su negocio, así como evaluar los aspectos de ciberseguridad, inversión financiera y calidad del trabajo artístico. Hay muchas oportunidades y áreas de actividad por delante.
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