{"id":3559,"date":"2022-08-31T15:44:55","date_gmt":"2022-08-31T15:44:55","guid":{"rendered":"https:\/\/metaverseweb.cloud\/metaverso-para-as-empresas\/"},"modified":"2022-08-31T15:45:20","modified_gmt":"2022-08-31T15:45:20","slug":"metaverso-para-as-empresas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/metaverseweb.cloud\/pt-br\/metaverso-para-as-empresas\/","title":{"rendered":"Metaverso para as empresas"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>O metaverso \u00e9 um ambiente virtual que est\u00e1 a emergir como uma tend\u00eancia. Antes de entrar de vez neste ambiente, \u00e9 importante conhecer as possibilidades oferecidas pelo metaverso.<\/strong><\/p>\n\n<p>A Antes e Depois do Metaverso \u00e9 quando o Facebook se tornou Meta. Mark Zuckerberg tentou lan\u00e7ar luz sobre este conceito. A partir da\u00ed, tem estado particularmente concentrado em tentar compreender como esta extens\u00e3o virtual do mundo f\u00edsico ir\u00e1 transformar a vida quotidiana das pessoas.<\/p>\n\n<p>A pr\u00f3xima fase evolutiva da Internet \u00e9 conhecida mundialmente como o metaverso, onde a Internet se combina com outras tecnologias digitais que podem mudar tanto a forma como indiv\u00edduos e organiza\u00e7\u00f5es interagem uns com os outros como com o mundo.<\/p>\n\n<p>A maioria das pessoas estava no neg\u00f3cio da media\u00e7\u00e3o, tanto que finalmente ia ser uma Internet, agora passariam a uma experi\u00eancia, agora entrariam verdadeiramente no que chamavam o Mundo Virtual.<\/p>\n\n<p>No entanto, n\u00e3o \u00e9 neste momento que nos vamos aproximar de um sistema como tal. Sem considerar as despesas, as vendas anuais poderiam atingir cerca de 1.000 bili\u00f5es de d\u00f3lares.<\/p>\n\n<p>Hoje em dia, em termos de realidade virtual e software de realidade aumentada, as possibilidades s\u00e3o infinitas.<\/p>\n\n<p>Para obter uma boa compreens\u00e3o do conceito, a Christian Nodal procurou exemplos pr\u00e1ticos de aplica\u00e7\u00f5es metaversivas. Antes de passarmos aos exemplos propriamente ditos, come\u00e7aremos por desempacotar o termo.<\/p>\n\n<p><strong>Para empresas que precisam de ter sucesso<\/strong><\/p>\n\n<p>Um espa\u00e7o digital partilhado que est\u00e1 a acontecer na era dos videojogos, onde as pessoas podem andar, falar e visualizar-se com outras pessoas dentro de um ambiente virtual tridimensional.<\/p>\n\n<p>Actualmente, os avan\u00e7os tecnol\u00f3gicos t\u00eam um significado muito maior do que a mera presta\u00e7\u00e3o de servi\u00e7os adicionais. Embora seja verdade que as tecnologias se tornaram parte do que torna cada dia mais esf\u00e9rico e ao mesmo tempo cada vez mais individualizado, \u00e9 porque elas est\u00e3o a formar uma extens\u00e3o virtual do mundo real.<\/p>\n\n<p><strong>5 ideias para mudar o mercado social<\/strong><\/p>\n\n<p>A meta de raiz grega significa minimo ou m\u00ednimo, e verso \u00e9 a etimologia do termo fazer ver, ter algo a dizer. O termo metaverso \u00e9 um termo em que duas palavras conceptuais s\u00e3o combinadas para traduzir para a l\u00edngua inglesa: m\u00ednimum e poet.<\/p>\n\n<p>O que todos esperam realmente \u00e9 o novo mundo virtual, onde as actividades da vida real s\u00e3o replicadas e podem ser melhoradas com cen\u00e1rios inventados. Tamb\u00e9m apresentam uma interactividade incr\u00edvel, o que est\u00e1 a suscitar muito interesse comercial em todo este mundo.<\/p>\n\n<p>Embora as cenas neste mundo virtual sejam reais, os utilizadores t\u00eam a op\u00e7\u00e3o de entrar e sair dele sempre que desejarem. A participa\u00e7\u00e3o neste mundo \u00e9 feita por meio de acess\u00f3rios especiais, tais como chinelos 4D e transparentes.<\/p>\n\n<p>As pessoas que sofrem de defici\u00eancia visual significativa podem desfrutar de v\u00eddeos que s\u00e3o mais realistas nos seus &#8220;\u00f3culos&#8221;.<\/p>\n\n<p>Isto \u00e9 o que define a persona online, ou seja, como um indiv\u00edduo se v\u00ea a si pr\u00f3prio dentro de perfis rapidamente se tornou conhecido como avatares. Esta persona online pode personalizar o seu visual adquirindo acess\u00f3rios online destinados ao avatar.<\/p>\n\n<p>Os terrenos virtuais representam o melhor e o pior do mundo digital: s\u00e3o flex\u00edveis, podem ser comprados e est\u00e3o dispon\u00edveis para todos, mas por vezes tamb\u00e9m nos colocam em situa\u00e7\u00f5es de risco.<\/p>\n\n<p>Embora a tecnologia n\u00e3o tenha limites, o conceito de metaverses pode ser afectado pela fragmenta\u00e7\u00e3o das empresas envolvidas no desenvolvimento. Segundo Gartner, h\u00e1 uma tend\u00eancia para que as novas formas de estar no mundo sejam uma milha (uma op\u00e7\u00e3o associada a metaverso) versus serem completamente virtuais.<\/p>\n\n<p><strong>Mensal, aplica\u00e7\u00f5es e cat\u00e1logos<\/strong><\/p>\n\n<p>As empresas come\u00e7am a utilizar o metaverso, lutando para encontrar um novo modelo de neg\u00f3cio. V\u00e1rios estudos sobre este tema s\u00e3o apresentados sobre pessoas que j\u00e1 se tornaram clientes de organiza\u00e7\u00f5es metaversas.<\/p>\n\n<p>As experi\u00eancias de realidade alternativa n\u00e3o v\u00e3o substituir totalmente as interac\u00e7\u00f5es digitais com a tecnologia actual. Isto pode ser visto no futuro, mas provavelmente de formas que ainda n\u00e3o s\u00e3o suficientemente claras.<\/p>\n\n<p><strong>O mundo digital e o impacto na cultura empresarial<\/strong><\/p>\n\n<p>A cria\u00e7\u00e3o de ambientes virtuais nos quais equipas inteiras podem realizar reuni\u00f5es, aprender novas compet\u00eancias e desenvolver-se j\u00e1 \u00e9 uma realidade. No entanto, no contexto do metaverso, a pr\u00e1tica foi aperfei\u00e7oada para melhorar a experi\u00eancia imersiva.<\/p>\n\n<p>Pode ser que para esta realidade virtual haja copos especiais ou que sejam transportados directamente para uma sala de confer\u00eancias no contexto. Por outras palavras, algumas pessoas trocariam de roupa para representar um avatar na realidade virtual e participariam nas sess\u00f5es a partir da\u00ed. Finalmente, as pessoas poderiam partilhar as suas experi\u00eancias com outros participantes ou computadores e projectores.<\/p>\n\n<p>A descri\u00e7\u00e3o segue a mesma linha do que Meth\u00e1, a empresa de Zuckerberg, tem vindo a desenvolver atrav\u00e9s de Horizon Workrooms, uma das suas incurs\u00f5es no metaverso da empresa.<\/p>\n\n<p>S\u00f3 nesta plataforma virtual se pode apreciar um ambiente de trabalho virtual, adaptado a diferentes situa\u00e7\u00f5es, tais como workshops ou reuni\u00f5es informais, e \u00e9 que ela permite a interac\u00e7\u00e3o entre empregados e gesticular.<\/p>\n\n<p>H\u00e1 exemplos de software de videoconfer\u00eancia que come\u00e7aram a desenvolver a possibilidade dos participantes escolherem avatares 3D para interagir em reuni\u00f5es em linha. Isto fez com que a experi\u00eancia se aproximasse do ideal metaverso.<\/p>\n\n<p><strong>O que se deve fazer para ter sucesso no metaverso<\/strong><\/p>\n\n<p>As empresas come\u00e7aram a oferecer acess\u00f3rios especiais, tais como artigos de vestu\u00e1rio, para personalizar avatares em jogos de v\u00eddeo. Neste caso, Fortnite \u00e9 um bom exemplo disso. Algumas das lojas mais conhecidas deste jogo s\u00e3o sproxymandias e bluebayti.<\/p>\n\n<p>As marcas de luxo parecem ter sido as primeiras a utilizar jogos de v\u00eddeo para fazer marketing para as suas pe\u00e7as de vestu\u00e1rio. Um exemplo foi a firma Balenciaga que desenvolveu quatro fatos virtuais baseados em Fortnite e foi tamb\u00e9m interessante saber que o jogo, n\u00e3o s\u00f3 limitado \u00e0 virtualidade, tinha uma colec\u00e7\u00e3o f\u00edsica para obter um atirador.<\/p>\n\n<p>Uma ac\u00e7\u00e3o semelhante foi implementada pela empresa Gucci, que patrocinou uma quadra para si pr\u00f3pria no \u00e2mbito do jogo de T\u00e9nis de Clash. Outro formato de marketing \u00e9 o patroc\u00ednio de eventos desportivos. Por exemplo, a Gucci patrocinou um jogo dentro do jogo Tennis Clash.<\/p>\n\n<p>Outro marketing no metaverso \u00e9 atrav\u00e9s de influenciadores virtuais. Por exemplo, a revista Magalu criou Lu, um dos mais populares influenciadores virtuais do mundo.<\/p>\n\n<p>A ideia de criar influenciadores virtuais \u00e9 ter actores ou cantores que possam gerar aten\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara para o neg\u00f3cio todos os dias, independentemente da esta\u00e7\u00e3o ou do tempo do ano, utilizando programas de design gr\u00e1fico e software CAD 3D.<\/p>\n\n<p><strong>O caminho para que as empresas sejam as mais competitivas na era digital.<\/strong><\/p>\n\n<p>&#8220;O metaverso pode ser um aliado&#8221; &#8220;espera-se que a tecnologia permita ambientes de centros comerciais virtuais, onde os consumidores poder\u00e3o experimentar e testar produtos, escolhendo quais querem comprar&#8221;.<\/p>\n\n<p>Actualmente, as marcas j\u00e1 est\u00e3o a empregar experi\u00eancias mais envolventes, incorporando o uso da realidade virtual ou da realidade aumentada. Um exemplo s\u00e3o os provadores virtuais para vestu\u00e1rio ou \u00f3culos, porque nestes ambientes virtuais \u00e9 poss\u00edvel experimentar produtos de uma forma mais realista e melhorar a experi\u00eancia de compra.<\/p>\n\n<p>Sob o nome &#8220;North American Girl&#8221;, Luis utilizou visitas ou visitas virtuais, ou as marcas que o fazem para tirar partido das mesmas nos seus meios de comunica\u00e7\u00e3o. Uma das marcas que optou por tal solu\u00e7\u00e3o \u00e9 a North American Girl, que criou uma vers\u00e3o digital da sua loja f\u00edsica (Nova Iorque).<\/p>\n\n<p>Um grande crescimento na experi\u00eancia gr\u00e1fica e imersiva seria realizado adicionando movimentos e sensa\u00e7\u00f5es usando o metaverso.<\/p>\n\n<p>A marca de cal\u00e7ado Gucci adoptou uma estrat\u00e9gia diferente. A empresa de vestu\u00e1rio lan\u00e7ou t\u00e9nis que n\u00e3o existem no mundo f\u00edsico onde o cal\u00e7ado \u00e9 utilizado como filtro para beneficiar os clientes atrav\u00e9s da compra da mercadoria. Depois de os comprar, o comprador precisa de ter a c\u00e2mara intimamente colada aos seus p\u00e9s para tirar uma fotografia com os novos sapatos.<\/p>\n\n<p>Hoje em dia, o software de realidade aumentada e realidade virtual s\u00e3o ferramentas que podem ajudar a criar uma experi\u00eancia mais imersiva para as pessoas.<\/p>\n\n<p><strong>Uma visualiza\u00e7\u00e3o do metaverso<\/strong><\/p>\n\n<p>\u00c9 f\u00e1cil de adivinhar que o sector em que o metaverso \u00e9 actualmente mantido est\u00e1 na ind\u00fastria dos jogos de v\u00eddeo. \u00c9 muito comum ver produtos e actividades promocionais serem lan\u00e7ados em apresenta\u00e7\u00f5es cont\u00ednuas nas \u00faltimas datas dentro do mundo virtual dos videojogos, por exemplo.<\/p>\n\n<p>A plataforma virtual Second Life \u00e9 um mundo tridimensional no qual os utilizadores poderiam ser representados por avatares. Isto espalhou-se e j\u00e1 h\u00e1 muitos anos atr\u00e1s nos jogos de v\u00eddeo foi criada uma esp\u00e9cie de metaverso simplificado, pois existe a possibilidade de entrar no mundo virtual para ter mais conforto.<\/p>\n\n<p>O jogo Fortnite est\u00e1 cheio de situa\u00e7\u00f5es semelhantes \u00e0 vida real, desde o aparecimento das m\u00e1scaras. Peles como os jogadores Neymar, Will Smith e Travis Scott s\u00e3o frequentemente libertados.<\/p>\n\n<p>Foi tamb\u00e9m em Fortnite onde os jogadores puderam viver uma experi\u00eancia imersiva ao lado da cantora pop Ariana Grande. Neste jogo, os jogadores vagueiam pelo mapa at\u00e9 chegarem a um ponto e a\u00ed podem participar com os seus avatares numa performance do artista e interagir como se estivessem todos presentes nos cen\u00e1rios do jogo.<\/p>\n\n<p>Este \u00e9 um website onde os utilizadores criam jogos e novos mundos. Tamb\u00e9m pode jogar com outros jogadores, e cada chamada satisfazendo as necessidades da empresa.<\/p>\n\n<p>Outra forma adoptada pela Nike para capturar as costas de mil\u00e9nios nessa altura foi com a sua campanha chamada Nikeland, um lugar virtual onde os utilizadores podiam vestir-se como uma pessoa mais identificada com a Nike e matar intervalos de tempo jogando diferentes minijogos. Neste local, a experi\u00eancia desportiva tornou-se muito mais realista porque alguns jogos exigiam a utiliza\u00e7\u00e3o do aceler\u00f3metro ligado entre o cart\u00e3o SIM e o telefone. Seja como for, o principal objectivo era apanhar os urbanos de noventa e oito graus correspondentes.<\/p>\n\n<p>As empresas t\u00eam estado interessadas no metaverso porque h\u00e1 sempre uma nova forma de a tecnologia interagir com as pessoas.<\/p>\n\n<p><strong>Qual \u00e9 o futuro do metaverso?<\/strong><\/p>\n\n<p>Neste ponto, as empresas que queiram participar na tend\u00eancia devem explorar cuidadosamente o impacto que esta pode ter nos seus neg\u00f3cios, bem como avaliar aspectos de ciberseguran\u00e7a, investimento financeiro e qualidade das obras de arte. Muitas oportunidades e \u00e1reas de actividade est\u00e3o pela frente.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O metaverso \u00e9 um ambiente virtual que est\u00e1 a emergir como uma tend\u00eancia. Antes de entrar de vez neste ambiente, \u00e9 importante conhecer as possibilidades oferecidas pelo metaverso. A Antes e Depois do Metaverso \u00e9 quando o Facebook se tornou Meta. 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